(en cours de construction) |
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-- 7 avril 1967 -- l'algorithme de projection en perspective fonctionne. (écrit en Fortran 4, il est basé sur du calcul vectoriel.) Les données 3D sont des points entrés par carte perforées. |
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-- 25 avril 1967 affichage solide du maillage. Il utilise le fait qu'une facette visible s'affiche en balayant les sommets dans le sens positif et dans le sens contraire si elle est invisible. Il suffit donc de tester le signe du produit vectoriel de deux cotés adjacents pour déterminer la visibilité. Cet algorithme ne fonctionne bien que pour des objets convexes. |
z = (y**2-x**2) / (x**2+y**2)
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Le Canard 1967 illustre l'article de 1966 : Essai de définition d'un moniteur d'animation de structures |
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Le Bonhomme 1974 illustre l'article de 1974 : Annecy |
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Chien et Triangle recherche du rythme |
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Margoton 1977 illustre l'article de 1977 : D.A.A.O. Un personnage réel a été filmé: une jeune fille se baisse pour puiser de l'eau. Le mouvement dure 3 secondes, soit 72 images. Une sur huit a été redessinée et donnée à la machine. L'objectif était de vérifier la bonne reconstitution du mouvement. A part quelques défauts mineurs le résultat semble acceptable. |
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Ebauche en Couleurs test du nouveau COM Benson présenté au SICOB 1978 |
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projectiles Des objets géométriques en 3 dimensions viennent en tournoyant de l'infini. Les formes sont programmées, mais l'envoi des objets, leur vitesse et leurs rotations sont aléatoires (tracé sur SC4020) |
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croissance d'arbres une loi de croissance combinée avec une génération aléatoire simule, visuellement, la poussée des arbres L'animateur n'est pas maître de la forme exacte de l'arbre, il n'en contrôle que l'allure générale. (tracé sur COM Benson) |
video : |
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Blocs Un cube répété 8x8x8 fois par un simple mécanisme utilisant les hiérarchies. Chaque copie du cube a une taille aléatoire |