![]() projection avec fisheye dans l'axe : le maillage est unique |
![]() projection avec fisheye hors de l'axe (off axis) : le maillage varie selon la configuration |
![]() projection avec miroir sphérique: le maillage varie selon la configuration |
Les outils logiciels 3D rapides (librairies graphiques OpenGL ou DirectX) associés aux cartes graphiques très performantes développées pour les jeux, ne connaissent que la projection en perspective classique. Comme il est impensable de se priver de leurs performances temps réel (penser aux jeux vidéo), on contourne la difficulté en prenant successivement plusieurs images depuis le même point de vue dans des directions différentes. Ces images sont ensuite déformées(warping) et assemblées pour produire une image qui pourra être projetée sur la coupole. On place donc la caméra (virtuelle) classique au centre d'un cube et on prend plusieurs photos en cadrant successivement chaque face du cube (supposée transparente pour laisser voir le paysage). Suivant la technique choisie on prendra 3, 4 ou 5 photos. Le cas le plus simple est celui avec 5 photos : une photo de face, une vers la gauche, une vers la droite, une vers le haut et une vers le bas (simple mais avec gaspillage puisqu'on n'utilise en fait que la moitié des 4 faces latérales). | ![]() |
un maillage est appliqué sur chaque face considérée comme une texture. Ce maillage sera mis en correspondance avec un des maillage ci-contre |
(ne pas tenir compte des couleurs) |
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J'utilise la sortie bi-écrans de la carte graphique (ATI ou NVIDIA). Les deux écrans constituent un bureau étendu, donc une unique et grande image. Une "case à cocher" permet d'afficher l'image soit sur la zone ordinateur, soit sur la zone projecteur. |
![]() mode "grand bureau" |
scene 0 |
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scene 1 |
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Les logiciels sont écrits avec l'environnement MFC Visual 6 de Windows. Cela concerne surtout la boite de dialogue car les classes CMesh et CPanCamera sont simplement en C++ et facilement portable sur tout autre système.
Ils sont téléchargeables ici (avec le source) sous la licence CeCILL qui est une adaptation au droit français de la licence Open Source.